Aperçu des paysages de Runeterra

Visite de Runeterra, son continent et ses îles – Partie 1

Fraîchement embarqué à bord du navire de la compagnie Piwwie, vous voilà parti à l’aventure en Runeterra. En compagnie de parfaits étrangers, et de votre guide Aeylah, vous allez découvrir le grand continent de Valoran ainsi que ses îles environnantes. 

Pour cette première partie du voyage vous aurez l’occasion de découvrir :

Votre expédition traverse la mer du conquérant afin d’accoster à Vaskasia. La ville est située à quelques miles seulement de la cité de Demacia, localisée au nord-ouest du continent. C’est sur ce territoire que vous effectuerez votre première halte.

Démacia, Le Hall des braves

Demacia, la nation puissante et juste

Vous traversez d’abondantes terres agricoles fertiles, et longez quelques forêts denses avant d’apercevoir les imposantes murailles entourant la capitale de Demacia, située sur la côte nord-ouest de Valoran. Dès votre arrivée que ce soit par la muraille, par les bâtiments, les sculptures ou encore les monuments, vous ne pourrez rester qu’en admiration devant l’aspect particulièrement grandiose et imposant de l’architecture de cette ville. Profitez de votre temps libre pour admirer la beauté de cette cité, essentiellement constituée de pierre et de marbre. Ce qui lui donne une apparence à la fois puissante et noble.

Contemplez les grandes tours et les bannières rouges qui volent au vent ainsi que les bâtiments colossaux qui constituent la ville. Aeylah vous emmènera découvrir, à l’occasion d’une matinée riche en visites, les différents endroits à ne pas manquer. Commencez par vous rendre à la Citadelle de l’Aube, le fameux palais du roi Jarvan III. Vous serez ensuite convié à visiter le Hall des braves, un lieu commémoratif où la quiétude est de mise afin de rendre hommage aux guerriers demaciens tombés au combat. Admirez, toujours en silence, la grandeur des deux statues constituant ce magnifique mausolée de marbre. Vous finirez la matinée en parcourant la Grande-place de Demacia, lieu de rendez-vous de la population lors des cérémonies de couronnement des rois.

Si la vie à Demacia vous semble plutôt idyllique, gardez en mémoire que le pays attache une grande importance à la justice, l’honneur et le devoir. Vous devrez donc vous confronter à un code moral et un système judiciaire strict. Un vrai demacien se dévoue complètement à sa nation. Et un tel niveau d’excellence n’est pas forcément aisé à atteindre pour un étranger voulant s’y installer. Quant à vos éventuelles prédispositions pour la magie, mieux vaut pour vous de garder ce don ésotérique bien caché. Car à Demacia, la magie n’est pas du tout la bienvenue. Vous seriez banni du royaume et reconduit à la frontière par les neutralisateurs. En effet, les demaciens ne reconnaissent que l’aspect destructeur de la magie. Ils ont donc pris des dispositions claires et strictes sur le sujet.

Quittez la capitale demacienne en début d’après-midi. Prenez la route du souvenir en direction d’Edessa pour une petite halte au Sanctuaire de Galio. Vous aurez le temps sur place d’admirer la légendaire gargouille pétrifiée. Et vous comprendrez ainsi pourquoi les demaciens la considèrent comme un monument national. Ce colosse de pierre protège l’armée des attaques arcaniques le rendant essentiel à la défense de la nation contre les menaces magiques. Certaines légendes racontent que Galio revint à la vie à l’occasion de plusieurs batailles, activé alors par les assauts magiques qu’il avait absorbés.

Continuant votre route, vous ferez halte en début de soirée au Haut-Lac d’Argent. Située au nord-ouest de Demacia, dans une région particulièrement rocailleuse, cette cité montagnarde s’élève le long d’un éperon rocheux, le long duquel se trouve sculpté le fameux chevalier de pierre. Vous aurez jusqu’au repas du soir pour profiter sur votre temps libre des charmes de la ville et de l’activité de son port.

Notes de votre guide :

Votre guide vous contera de nombreuses histoires de batailles. Telle la bataille du Croc de la Tempête, la Folie de Cyrus, les Guerres runiques etc. N’hésitez pas à la lancer sur le sujet. Elle se fera un plaisir de vous raconter ces événements dans les moindres détails.

Évitez cependant de faire des vagues. Ce qui peut vous sembler « pas trop grave » peut, aux yeux d’un demacien, s’avérer être un affront. Seule la justice sera alors en mesure de délibérer. En un mot, soyez exemplaire pendant votre séjour dans le royaume et tout ira pour le mieux.

 

Votre navire vous attend au port de Démacia pour vous permettre de rejoindre tranquillement les terres de Freljord par la mer. Arrivés au port de Glaserport vous vous enfoncerez ensuite dans la toundra pour rejoindre les terres Avarosans.

 

Ashe surplombant le lieu de pèlerinage de Rakelstake, Freljord

Freljord, la terre hostile et glaciale

Freljord est une nation divisée, composée de tribus en guerre dispersées dans la toundra. Ces guerres civiles pour la conquête de Freljord rendent le tourisme en ces terres glaciales particulièrement compliqué. Au vu des conditions rudes de vie, de la famine, du froid et des tribus hostiles, votre guide a décidé de vous emmener chez les Avarosans afin de garantir votre sécurité. Il s’agit de l’une des tribus les plus importantes de la région, dont le leader n’est autre que la célèbre archère Ashe. Cette tribu pacifique, rêvant d’un Freljord uni, est de loin l’un des meilleurs choix pour découvrir la région sans (trop) subir la rudesse de la toundra tout en étant protégé des dangers alentour. La culture du blé et l’élevage permettent à la tribu de vivre correctement.

Cependant vous devrez vous habituer pendant votre séjour, à subir des conditions de vies plus rudimentaires. Il vous faudra également vous habituer au froid glaçant pendant cette partie du voyage. Par chance, nous sommes à la fin de l’hiver et les températures sont légèrement plus clémentes.

À peine arrivé au sein de la tribu, vous recevez nourriture et fourrures. Il est fortement conseillé de manger bien plus qu’à votre habitude pour emmagasiner un maximum de calories pour la journée. Une fois installé dans votre foyer temporaire, observez avec quiétude la beauté du paysage et les magnifiques cimes montagneuses enneigées. En raison des raids réguliers sévissant dans la région et de la météo quelque peu compliquée à gérer, une seule visite sera prévue à la Forteresse en ruine des Sublimés. Vous y serez amenés sous haute escorte par la tribu des Avarosans.

Le vent glacial qui souffle dehors ne permettra pas d’explorer davantage les terres alentour, d’autant que l’environnement reste très hostile ! L’ensemble de votre troupe sera donc accueilli au sein d’une salle commune. Vous pourrez apprécier de vous réchauffer autour d’un grand foyer. N’hésitez pas également à emprunter quelques couvertures pour vous mettre à l’aise.

Un ancien se joindra à vous pour raconter les contes et légendes du royaume de Freljord. Libre à vous de croire ou non aux histoires qui vous seront contées. Mais sachez qu’ici, toute légende a sa source. On vous parlera notamment de ces fameuses créatures démoniaques rôdant au nord. Ainsi que de la puissante magie obscure qui y est à l’œuvre. On vous parlera aussi d’une « Sorcière de Glace », et de l’histoire de « La Guerre des Trois Sœurs ». Enfin, on vous contera « la Légende d’Avarosa » pour vous permettre de mieux comprendre le nom porté par la tribu. Il vous sera également expliqué les origines et la culture de celle-ci. L’ancien raconte, d’après son expérience, que la plus grande difficulté pour vivre en ces terres est de ne pas subir cet hiver sans fin en devenant aussi froid et implacable que lui.

Notes de votre guide :

Restez toujours prudent, une avalanche ou un blizzard peut vous surprendre à tout instant.

Si les cors de chasse de la Griffe hivernale résonnent, trouvez un refuge et écoutez les directives de vos hôtes. 

Si d’aventure vous deviez devenir un membre à part entière de la tribu Avarosan, vous aurez alors la chance et l’honneur de vous joindre à eux pour vous rendre au lieu de pèlerinage de Rakelstake, votre guide n’en a jamais eu l’honneur… 

 

Le voyage sera encore long pour rejoindre l’Empire Noxien. Vous longerez Freljorld par le sud, et passerez ainsi non loin de la forteresse montagnarde de Delverhold pour enfin arriver dans les plaines de Dalamor.

 

La capitale Noxienne

Noxus

Alors que les chariots de voyage traversent les plaines de Dalamor, vous apercevez sur la route, les premières portes noires. Connues sous le nom de Noxtoraa, ces hautes constructions sont là pour indiquer les limites de l’Empire Noxien. Sans cesse en extension, de nouvelles portes sont construites à mesure que l’Empire revendique de nouvelles terres. Vous aurez par conséquent l’occasion d’en voir régulièrement pendant le trajet jusqu’à la capitale. Vous traversez les collines arides d’une région somme toute hostile, poussiéreuse, mais calme. Cela ne fut pas toujours le cas. Car les plaines de Dalamor, en particulier autour de Drugne, ont été le témoin de sanglantes batailles entre les troupes noxiennes et les hordes barbares.

Laissez tout de même traîner vos yeux au gré du paysage. Vous pourriez peut-être apercevoir le scintillement d’une ou deux armures dorées que le vent aurait découvert. En tout cas, vous seriez bien chanceux, car nul n’a jamais retrouvé ces fameuses armures appartenant aux nobles des tribus de Drugne. Ni leurs corps d’ailleurs. Vous aurez également l’occasion de croiser quelques traceurs. En marge de l’armée Noxienne, ils ont le statut d’éclaireurs et d’experts du génie militaire. Ce sont eux, notamment, qui gèrent la construction des fameuses portes noires. S’ils partent en direction du nord-ouest, il est très probable qu’ils partent en reconnaissance. À la recherche de routes d’invasion potentielles, en vue d’une nouvelle tentative d’incursion à Freljord. Mieux vaut, dans ce cas, ne pas trop s’attarder dans la région.

Ce long périple sera l’occasion pour votre guide de vous expliquer l’histoire des origines de l’Empire Noxien. Il s’agit là de l’un des plus vieux et plus grands empires de Runeterra. Et son histoire est riche en rebondissement. Il est vrai que votre guide ne portait pas la région dans son cœur à son arrivée sur le continent. Mais elle a appris à nuancer sa vision au fil du temps.

Souvent considéré comme brutal, expansionniste et agressif, Noxus s’avère être un véritable foyer d’accueil pour qui souhaite s’élever à une meilleure position. Pour peu que vous soyez doué d’un talent particulier, vous pourriez aisément pour élever dans l’aristocratie, en dépit de vos origines, vos antécédents, votre milieu, votre richesse ou encore de votre statut social. Il se dit effectivement qu’à Noxus, même un esclave peut devenir l’égal d’un noble ! Que vous choisissiez d’emprunter la voie du commerce, de la politique ou de la guerre, Noxus se fera un plaisir d’exploiter votre talent au profit de l’Empire.

Alors que votre guide termine de vous conter quelques batailles épiques gagnées par l’Empire, vous apercevez enfin au loin les imposantes défenses extérieures de la capitale. Celle-ci est construite autour d’une ancienne forteresse, appelée le Bastion immortel. En parcourant les rues étroites et tortueuses de la Cité-État, vous constatez l’architecture imposante des bâtiments, non sans vous rappeler les imposantes structures de Demacia, mais dans un style bien différent. Tout semble ici réfléchit pour démontrer la puissance de l’Empire. Mais pas seulement. Particulièrement bien pensée pour la guerre, cette architecture permet également à chaque citoyen noxien de défendre la capitale en cas d’invasion. De ce fait, les foyers possèdent des toits plats et crénelés semblables aux tours d’un château, permettant de surplomber de potentiels envahisseurs.

Il est difficile, en tant qu’étranger de se sentir à l’aise dans les rues la cité noxienne. On peut très vite se sentir oppressé par les bâtiments massifs, les ruelles étouffantes, et la brise chaude. La masse des citoyens mêlée aux différentes bandes armées qui parcourent les avenues de la cité n’aide pas non plus pour être à l’aise. Pour achever le tableau, vous pouvez sentir venir jusqu’à vous quelques odeurs de fumées industrielles en provenance des forges. Et par chance, aujourd’hui, les vents océaniques ne rabattent pas l’odeur des charniers vers la ville…

Après une halte bien méritée, afin de prendre quelques rafraîchissements, on vous invite à suivre le reste de la troupe en direction du Bastion immortel. Pour cela grimpez l’Escalier du Triomphe, le long duquel vous croiserez nombre de gardes dans leurs armures d’acier noir. Celui-ci mène à deux grandes portes en métal, donnant accès au palais. Faute de pouvoir accéder à l’ensemble de celui-ci, c’est dans la salle des audiences que l’essentiel de la visite aura lieu.

Cette immense salle est particulièrement vide. D’innombrables bannières accrochées à une rangée de piliers attirent directement le regard vers l’immense trône central : un siège anguleux et rugueux, taillé dans de l’obsidienne. Au pied de celui-ci se trouve une table de pierre. Vous apprendrez que le trône n’est plus utilisé à ce jour, puisque l’Empire n’est plus dirigé par un Empereur. C’est maintenant depuis la table de pierre, que le Conseil des trois, la Trifarix, dirige Noxus selon les trois principes de forces : la vision, la puissance et la ruse.

Partez ensuite en direction du Sanctuaire du loup, un peu plus au sud du Bastion immortel. Il faudra de nouveau gravir un escalier pour rejoindre cette haute tour à étages. À travers les flancs ouverts du sanctuaire vous pouvez déjà observer la statue d’obsidienne représentant un loup assis. Haute de quinze mètres, celle-ci est particulièrement impressionnante. Il représente la mort avec violence, vénérée en général en opposition à l’agneau qui lui représente la mort paisible. Dans un Empire tel que Noxus, c’est bien entendu le culte du loup qui prime. Aucun noxien ne pense en effet, qu’il soit honorable de périr d’une mort douce. Si vous en avez l’envie, déposez une offrande aux pieds de la statue.

Notes de votre guide :

Cela semble assez évident, mais il est fortement conseillé d’éviter de dire du mal de Noxus ou des Noxiens pendant votre visite dans l’Empire. Sachez qu’à  Noxus, c’est le combat qui décide bien souvent de la justice, à la pointe aiguisée d’une lame. 

Les Noxiens comme vous l’aurez compris, respectent la force plus que toute autre chose et le seul moyen de rester fort est de se mesurer les uns aux autres. Côtoyez les Noxiens en gardant toujours cela à l’esprit afin d’éviter de vous engager dans un duel sans le vouloir.

 

Un véhicule hextech vous a été envoyé de Piltover pour vous permettre de traverser au plus vite les terres noxiennes du sud. Vous rejoindrez ainsi la fameuse cité du progrès, votre prochain arrêt.

 

L'avenue sidérale à Piltover

Piltover, la cité du progrès

Véritable centre culturel de Valoran vous découvrirez que l’art, l’artisanat, le commerce et l’innovation sont présents à chaque coin de la Cité de Piltover. Commencez la visite de la ville par le port. L’activité commerciale y est intense car les bateaux arrivent de toutes les cités pour y livrer leurs marchandises. Le long ballet des grues qui déchargent les navires le long des rampes mécaniques sous la surveillance des commerçants reste impressionnant pour le touriste qui n’a jamais mis les pieds à Piltover. Le bruit le long des quais et l’activité incessante ne pourront que vous démontrer à quel point le commerce est primordial ici. Vous reconnaîtrez d’ailleurs de nombreux vaisseaux en provenance de Bilgewater, ou encore de Noxus.

Pour votre repas du midi, vous aurez du temps libre le long de l’Avenue du Ressort. Il sera très facile là-bas de trouver votre bonheur parmi les nombreux cafés et bistrots qui la parsèment. Profitez également des nombreuses boutiques pour vous trouver quelques souvenirs. Un vrai bain de foule vous attend car l’endroit est très prisé. Rendez-vous en début d’après-midi pour la visite des différents ateliers et laboratoires dont la ville regorge.

Une première partie des visites consistent à parcourir différents ateliers où vous pourrez découvrir les inventions des artisans de Piltover, toutes plus originales les unes que les autres. Par exemple : les bottes à rouages capables de s’accrocher à n’importe quelle surface, les sacs à dos munis de bras articulés. Et de manière générale tout appareils Hextech et outils polymorphes à destination de la classe ouvrière. Les inventeurs accordent un intérêt particulier à toute évolution permettant de simplifier ou d’aider la population dans son travail. Cependant, le processus de fabrication des outils Hextech est un secret bien gardé, alors contentez-vous d’admirer et de tester sans poser trop de questions.

Une autre partie des visites vous amènera à découvrir les laboratoires de Piltover. En matière de biomécanismes, les inventeurs ont également de quoi vous étonner. Qu’il s’agisse d’implants mécaniques, de prothèses perfectionnées ou encore d’organes artificiels, à Piltover tout problème médical à une solution. Vous serez d’ailleurs surpris de savoir que beaucoup ont recours à ce genre de pratique. Et pas seulement pour des raisons médicales. Vous entendrez parler de cette petite fille, Orianna, appelée la demoiselle mécanique, qui suite à une grave maladie due remplacer un à un tous les organes de son corps, jusqu’à son cœur. A contrario on vous parlera de Camille, qui par choix a opté pour différentes optimisations Hextech afin d’être à la hauteur des attentes de son clan.

Pour animer votre soirée, direction la Galerie des Extrudeurs, un grand bâtiment aux colonnes de fer surmonté d’une voûte de vitres colorées. Là-bas vous pouvez profiter d’une soirée au théâtre. Laissez-vous également entraîner par les fêtards qui arpentent les rues. Rejoignez ensuite votre hôtel pour une bonne nuit de sommeil.

Notes de votre guide :

Si d’aventure, quelques truands optimisés se mettent en tête de voler vos affaires, rendez-vous au bureau de la très connue Caitlyn, shérif de Piltover. Celle-ci se ferait un plaisir de vous aider à retrouver vos biens.

Si Piltover est le reflet de la science et du progrès, gardez en tête que l’ambition et la vénalité ne sont jamais très loin également. À ce sujet, vous entendrez peut-être parler de Victor. Voulant coûte que coûte optimiser les humains pour les rendre meilleurs, il en vient à vouloir les robotiser. 

Enfin, si l’on vous propose quelques optimisations réfléchissez à deux fois avant de vous lancer !

 

Les profondeurs de Zaun

Zaun, la ville de fer et de verre

Le matin se lève et vous voilà parti en direction du transporteur Hexdraulique qui vous conduira depuis Piltover dans les profondeurs de Zaun. En effet, la ville de Piltover a été construite par-dessus Zaun, il faut donc se rendre au niveau inférieur pour continuer la visite touristique. Vous comprendrez vite que Zaun est à bien des égards le sombre miroir de Piltover. Deux villes intimement liées, l’opulence de l’une servant la richesse de l’autre, dans une symbiose assez atypique.

Ainsi la ville basse abrite de nombreux marchés noirs mais également de sombres laboratoires où les inventeurs un peu fous se livrent à de dangereuses expériences que les réglementations de Piltover ne sauraient tolérer. Si cette absence de restriction ouvre à d’infinies possibilités, elle n’est pas sans conséquences. Les industries complètement débridées apportent une pollution extrêmement néfaste dans ces bas quartiers. Vous pouvez le constater dès les premiers pas dans la ville. En effet, l’épais brouillard, le « Gris », qui stagne autour de vous se compose justement des résidus toxiques en provenance des forges chimiques. Au-dessus, la ville de Piltover vous apparaît comme un paradis lointain, étincelant de lumière.

C’est par un rapide tour de la partie industrielle de la ville que vous commencerez votre journée. Vous pourrez remarquer l’architecture particulière de la ville de verre et de fer. Il sera impossible de vous faire visiter les bas-fonds de cette dangereuse cité. Zaun est malheureusement plus connue pour ses rues malfamées que pour la richesse de sa culture, pourtant bien présente également. Même si elle peut paraître très rebutante aux premiers abords, beaucoup la considèrent comme une ville dynamique débordant d’énergie et de potentiel. C’est à vous de vous faire votre propre opinion à ce sujet. Peut-être aurez-vous l’occasion de croiser au détour d’une rue un de ces Enfants perdus de Zaun, des orphelins et fugueurs imaginatifs et plein d’espoir quant à l’avenir de leur cité. Vous serez surpris d’apprendre que beaucoup de natifs pensent que Zaun pourrait être la plus grande ville de l’histoire de Valoran.

L’essentiel du reste de la journée se passera dans les marchés limitrophes à la toute proche bordure de Piltover, dans cette zone appelée l’Entresol. Vous pourrez flâner le long des arcades commerciales où vous trouverez de quoi vous restaurer ainsi que des salles de spectacles pour vous occuper. Les restaurants proposent à la fois des plats typiques de Zaun mais également de la haute cuisine piltovienne, à vous de faire votre choix. Pour les gourmands vous trouverez les meilleures pâtisseries chez Elline, à condition d’y mettre le prix. Votre guide vous indiquera également avec plaisir où trouver les meilleures friandises, les plus succulents confits de canard ou la dernière comédie à ne pas manquer.

En l’occurrence, vous pouvez vous rendre au fameux « Théâtre de Babette ». Même si vous n’y allez pas pour un spectacle, le bâtiment vaut le détour. Admirez son entrée majestueuse avec son immense portique soutenant des statues d’animaux sauvages, de dragons et de guerriers en armures. À l’intérieur prenez le temps de voir les balcons ornés ainsi que le dôme décoré de fresques aux paysages magnifiques.

Afin de vous repérer le mieux possible dans les artères pendant votre temps libre, votre guide vous laissera quelques indications pour reconnaître les panneaux de signalisation. Notamment ceux qui vous mèneront au « Rugissant »,  l’ascenseur Hexdraulique qui vous reconduira vers les hauteurs, à Piltover. C’est en effet là-haut que vous achèverez votre journée en retrouvant l’hôtel de la veille. Ne vous étonnez pas si vous entendez quelques bruits d’atterrissage sur le toit de l’ascenseur accompagnés de cris. Emprunter ce dernier en sautant dans le vide depuis la falaise voisine est l’un des nombreux rites de passage pour tout enfant zaunien. Il leur permet ainsi de se rendre clandestinement dans les hauteurs.

Notes de votre guide :

Votre guide a payé pour votre protection, alors ne vous inquiétiez pas outre mesure, les voleurs et bandits se tiendront à l’écart de vous (en principe). 

L’air riche en produits chimiques de la ville vous impose de porter un masque fourni pas vos hôtes piltoviens. Vous pourrez le quitter une fois arrivés à l’Entresol où les émanations toxiques sont moins importantes.

Aucune visite ne sera faite des bas-fonds de Zaun, pour des questions évidentes de sécurité. Pour rappel votre assurance n’inclut pas les causes de décès suivantes : la liquéfaction, l’implosion, l’explosion ainsi que la disparition spatio-temporelle. Les accidents industriels sont fréquents à Zaun, restez donc prudent.

Le peuple revient à Shurima, au loin le disque solaire

Shurima, le vaste désert et ses ruines

Votre navire accoste sur les quais de Bel’zhun et déjà l’air se fait plus lourd. Il suffit de quelques pas sur la terre ferme pour que la brise marine vous manque alors que la chaleur de Shurima s’abat sur vous. Et vous n’êtes pourtant que dans une ville côtière…

Pénétrez dans la ville et suivez bien votre guide car l’animation qui règne ici aurait vite fait de vous séparer les uns des autres. Le port de Bel’zhun n’est qu’un point de passage dans votre aventure sur les terres de Shurima. Mais vous aurez un peu de temps devant vous pour apprécier les marchés animés de la cité. Trouver votre chemin parmi la foule n’est pas une expérience très sympathique. Les gens s‘entassent, se poussent, discutent, s’impatientent, s’énervent. L’air chaud ambiant, dont vous n’avez pas du tout l’habitude, achève le tableau en faisant perler sur votre front quelques gouttes de sueur.

Profitez quand même des souks. Au-delà du bruit et de l’animation tumultueuse, vous y découvrirez un intriguant mélange de couleurs et d’odeurs. Certains marchands essayent de capter votre attention, des enfants tentent de vous soutirer quelques pièces en vous prenant par les sentiments ou en vous les volant discrètement. Au milieu de toute cette cohue vous découvrez des étals particulièrement atypiques, comme ce vendeur d’insectes cuits en brochettes, qui pour le coup n’inspire pas beaucoup l’appétit.

Parce qu’il n’est pas recommandé de se lancer en plein désert seul, votre petite troupe voyagera pour la suite du périple en compagnie d’une caravane bien défendue. Une fois les stocks de provisions faits, et le départ annoncé, vous quittez Bel’zhun en direction du désert de Shurima. Alors que vos hôtes discutent des dernières rumeurs colportées le long des docks, votre regard lui s’attarde sur les sables qui s’étendent à perte de vue. Derrière la mer paraît déjà loin. Remplacée peu-à-peu par une mer de dunes qui semble, elle, bien plus hostile. Alors que vous commencez à subir très fortement les effets secondaires de la fournaise, votre guide finit par annoncer une première halte.

S’il est une activité connue des voleurs et des brigands dans le désert de Shurima c’est le pillage de tombe. Cet après-midi vous aurez l’occasion de suivre leurs pas en visitant un tombeau ! À la différence près que votre guide connaît la cartographie exacte des lieux. Et que vous n’aurez absolument pas l’autorisation de ramener des souvenirs de votre expédition souterraine ! Même si l’idée de parcourir un tombeau muni d’une torche ne vous rassure pas forcément sur le moment, vous serez tout de même plus que soulagé de profiter de l’air frais qui règne à l’intérieur. Et de laisser derrière vous la chaleur oppressante du désert brûlant de Shurima.

Pour plus de sécurité l’ensemble de la troupe suivra les voies ouvertes par de précédents explorateurs. Il serait beaucoup trop imprudent de faire autrement. Vous n’aurez donc pas l’occasion de découvrir de chambres cachées et toute pièce scellée devra le rester jusqu’à la fin de la visite. Rassurez-vous, les pièges dans cette partie du tombeau ont été désactivés. Mais votre guide prendra tout de même le temps de vous les montrer ainsi que d’en expliquer le fonctionnement. Quelques commentaires vous seront également faits sur les murs gravés d’images et de textes antiques.

La caravane marchande qui vous accompagne ne vous octroiera pas plus de temps ici et votre expédition reprend donc la route en direction du Nord. Après une très longue journée à arpenter le désert, vous finissez par apercevoir au loin quelques palmiers et un bosquet de bhanavars, votre destination. Vous pénétrez avec une joie non dissimulée dans l’oasis. La traversée du désert a été particulièrement éprouvante. Vous êtes pressé de pouvoir vous dégourdir les jambes, de profiter de l’ombre du peu de végétation alentour et surtout de manger ! La tribu d’éleveurs et de tisseurs qui vous accueille ne dispose pas de beaucoup de ressources mais se fera un plaisir de les partager avec vous. Au menu : de la viandes séchée, des céréales, du pain, du fromage et du lait de chèvre. Vous profiterez ensuite tranquillement de la fin de journée.

Si vous montrez un peu d’intérêt envers la tribu et la vie dans l’oasis, vous pourrez être initié à différentes activités. Comme le filage de la laine ou la fabrication du kouaxi, un alcool fort à base de lait de chèvre fermenté. La rudesse du désert ne vous aura pas forcément conquis mais les enfants des sables, eux, sauront sans doute vous faire découvrir les beautés et les richesses de leur terre. Au cours de la soirée, les anciens auront quelques légendes sur les Transfigurés à vous raconter. Notamment la célèbre légende de l’Ascension de Renekton. Autrefois le guerrier le plus respecté de l’empire de Shurima, devenu un Transfiguré terrifiant animé par la rage. Profitez d’une nuit à la belle étoile pour goûter au calme et à la méditation en contemplant les astres.

Vous partirez ensuite en direction des lointains pics de Targon, et vous croiserez sur votre route de nombreuses tribus prenant la direction de l’ancienne capitale de Shurima. Il est malheureusement trop dangereux de s’y rendre. La cité de Shurima était autrefois glorieuse, entourée de terres fertiles et bénie par le soleil, mais des événements terribles l’ont transformé en ruines… Et elle fût enterrée dans le sable pendant des millénaires.

Aujourd’hui les rumeurs disent que l’antique Shurima renaît doucement des mains de son empereur Azir. Mais il est dur de connaître ses intentions exactes. Est-ce bien la magnifique capitale qui renaît des sables pour retrouver sa gloire passée, ou est-on simplement en train d’exhumer un tombeau maudit des sables ? Quoi qu’il en soit une guerre entre plusieurs dieux se prépare. Elle risque d’ailleurs de faire trembler les fondations du monde, c’est pourquoi il n’est pas prudent de s’éterniser plus longtemps.

Notes de votre guide :

Sachez que le peuple de Shurima est sûr de 3 choses : le vent vient de l’ouest au petit matin, avoir le ventre plein un jour de nouvelle lune est un mauvais présage, les trésors se cachent toujours sous les pierres les plus lourdes…  Pour le reste rien n’est sûr.

Méfiez-vous du kouaxi. Il a pour réputation de  donner une bonne gueule de bois le lendemain matin.

Si des Kmiros, des scarabées des sables décident de vous attaquer pendant votre traversée du désert, adressez vos prières à Rammus, peut-être décidera-t-il de vous sauver.

Tout au long de votre périple on vous souhaitera régulièrement « Ombre et eau », une simple formule de respect typique de Shurima que vous pouvez simplement retourner à votre interlocuteur.

 


 

La compagnie Piwwie espère que vous avez passé un agréable moment à nos côtés. Votre bateau reprendra très prochainement la mer en direction du Sud de Runeterra !

N’oubliez pas de voter pour vos destinations préférées sur Runeterra et n‘hésitez pas également à laisser un commentaire sur votre voyage afin de nous faire savoir ce qui vous a plu/déplut.

En outre, pour toutes demandes de précisions et d’informations, nous vous rappelons que notre guide Aeylah reste entièrement à votre disposition.

Si la visite vous a plu, vous pouvez également consulter l’ensemble des circuits.

Sources

Le lore de League Of Legends que ce soit via les 12 régions, les 140 biographies des champions et les nombreuses nouvelles que j’ai dévoré … à 90%. (Je reconnais avoir fait l’impasse de quelques bios de champions tels que Sion ou encore Zac)

Je n’ai pas pris pour sources les différents wiki qui depuis la refonte du Lore ne sont plus à jour.

L’article a subi un rafraîchissement suite à la sortie d’une carte officielle, à visiter virtuellement !

2 réponses sur “Visite de Runeterra, son continent et ses îles – Partie 1”

  1. Pour cette première partie du voyage ma préférence va à Freljord et Piltover. La première parce que l’endroit en plus d’avoir l’air magnifique – bien que froid – semble avoir une culture particulièrement intéressante à découvrir. J’aime beaucoup ce côté tribus un peu rudimentaires mais qui a plein de légendes et autres histoires. Et puis la Forteresse en ruine des sublimés semble vraiment magnifique à voir.
    La seconde parce que cette ville me fait penser à un mixte entre un univers fantasy et steampunk et que j’adorerais découvrir ça en vrai. Ça doit être génial d’être à la pointe du progrès et de pouvoir laisser libre court à ses idées novatrices et créatrices. Et l’endroit semble avoir une bonne ambiance et être moins dangereux que Zaun pour se faire…

  2. J’ai été la première surprise de mes préjugés concernant certaines régions de Runeterra en parcourant le Lore de League Of Legends. J’avais en effet une vision un peu manichéenne des différents territoires qui pouvaient être soit bon, soit mauvais. J’ai découvert avec plaisir les nuances qui pouvaient exister, notamment au travers de l’histoire de Piltover et de Zaun. Ainsi les régions les plus utopiques ont révélé d’autres facettes, tout comme les villes les plus sombres. Démacia m’a semblé moins idyllique, Bandle plus dangereuse, Piltover plus superficielle, Freljord plus complexe. Une belle exploration en somme 🙂

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