Visite en Terre du Milieu (2/2)
Vous venez de débarquer en Terre du Milieu pour vos vacances et vous ne savez pas comment vous occuper ? Pas de soucis, la Compagnie Piwwie met à votre disposition un recueil de randonnée et de lieux à visiter rédigé par votre guide elfique Arkädy. Voici le second circuit.
Le circuit « Aller et Retour. »
La Comté.
Une fois encore le voyage en Terre du Milieu commence par la Comté. Passez à Cul-de-Sac (porte verte repeinte récemment agrémentée d’une rune magique) afin de faire quelques réserves pour le voyage qui vous attend : vin, tomates de concours, fromages, charcuterie, tout y est ! Régalez-vous, il se peut que durant le voyage vous manquiez un peu de vivres. En échange du repas vous n’aurez simplement qu’à faire la vaisselle, tâche aisée lorsque l’on est accompagné d’une compagnie de nains – ripailleurs certes – mais efficaces dans les tâches ménagère. Surtout n’hésitez pas à signer un contrat avec la Compagnie de Thorïn (partenaire exclusif de la Compagnie Piwwie), spécialiste des randonnées et quêtes à risques en Terre du Milieu, avant de vous lancer dans l’aventure. Et ne vous inquiétez pas des clauses d’éviscération et de carbonisation, c’est juste pour le folklore !
Les Landes d’Etten.
Traversez les landes d’Etten en direction des Monts Brumeux. Ne vous faites pas avoir par la beauté des paysages, ces derniers temps, les landes ne sont plus très sûres. En effet, des hordes de trolls ont été vues descendant vers le sud et traversant les landes. Quelques chaumières et fermes abandonnées sont une bonne indication des risques encourus à vivre seul dans cette région de la Terre du Milieu. Ces ruines pourront cependant vous servir d’abri pour quelques nuits.
Nous vous conseillons de faire attention à bien attacher et surveiller vos poney pendant la nuit. En effet, les trolls ayant un gout prononcé pour la viande et en ayant plutôt ras-le-bol du mouton, ils pourraient tenter de varier leur menu. Les nains et autres hobbit n’étant pas exclus dudit menu. Néanmoins, si vous êtes accompagné d’un magicien (et d’un cambrio-hobbit) vous ne devriez pas courir trop de risques. Vous pourrez apercevoir de très près quelques magnifiques statues de trolls pétrifiés, prouvant les risques à voyager sans un magicien. N’hésitez pas à passer par la boutique « la Caverne du Troll ». Nous proposons à la vente coffres aux trésors et reconstitution d’épées elfiques (modèle « Orcrist » épuisé).
Ne traînez tout de même pas trop, quelques Warg de Gundabad traînent encore dans les parages et même s’ils aiment courir après Radagast et ses lapins de Rhosgobel, ils pourraient tenter de vous boulotter aussi. Par précautions, nous vous conseillons donc de suivre le chemin caché qui mène directement à Fondcombe. Ne vous laissez pas influencer par votre chef de Compagnie, qui a une fâcheuse tendance à détester les elfes et à vouloir éviter le lieu, votre guide vous promet que vous ne regretterez pas votre passage chez maître Elrond.
Imladris.
Profitez de l’accueil chaleureux du Seigneur Elrond pour visiter plus en profondeur sa magnifique cité. Participez aux repas elfiques (repas végétarien uniquement) et profitez de l’art inimitable des elfes pour la musique. Un régal pour les oreilles (si vous êtes un brin civilisé et pas un nain de surcroît). Partez à la découverte des nombreuses fontaines qui parsèment le domaine. Et si vous voulez piquer une tête, n’hésitez pas, l’une d’entre elle est réservée à la baignade (sous-vêtement ou maillot optionnel !). Profitez-en pour admirer les sculptures et le mobilier, vous y découvrirez l’art elfique, fin et raffiné, célèbre dans toute la Terre du Milieu. Si la conjoncture s’y prête, vous pourrez également en profiter pour déchiffrer quelques écrits en runes lunaires à partir de la table spécialisée du Seigneur Elrond (accès uniquement de nuit et sur réservation).
Le Haut Col
Repartez vers les Monts Brumeux en empruntant le Haut Col. Celui-ci vous permettra de traverser cette chaîne de montagne plus ou moins en sécurité. Prenez garde au « duel d’orage », phénomène peu fréquent mais néanmoins existant dans ce secteur. Si besoin n’hésitez pas à trouver un abri pour la nuit dans les innombrables cavernes creusées par les gobelins. Avec un peu de chance vous pourrez même les rencontrer.
Gobelinville.
Si vous avez pris l’option « son et lumière » que propose la Compagnie Piwwie, c’est dans une de ces cavernes que les intermittents du spectacle gobelins viendront vous chercher. Ils vous mèneront dans leur magnifique cité, construite entièrement en bois, avec ici et là quelques touches d’ossement (issus des proies et autres victimes des gobelins). Vous pourrez alors tout à loisirs profiter du spectacle de chants et danses traditionnels offerts par le Roi des Gobelins. À noter qu’il est fortement conseillé de déposer au vestiaire tous les objets elfiques en votre possession. Un objet elfique sur vous en pleine ville pourrait entraîner un massacre sans préavis.
Si le chant et la danse ne sont pas votre tasse de thé, descendez un peu plus profondément dans le repaire. Vous y trouverez, tout au fond, là où le soleil ne brille plus, une étrange créature, friande de devinettes. Méfiez-vous tout de même des enjeux de son concours d’énigmes. La créature, nommée Gollum, étant plutôt carnivore et lassée du gobelin… Si par hasard dans ces souterrains vous trouvez un anneau magique, libre à vous de le ramasser. Nous vous garantissons dans ce cas une vie longue et prospère mais quelque peu mouvementée pour vos héritiers.
Puisque les Gobelins, fortement mélomanes, ne vous laisseront pas partir de plein gré, une fois que vous serez lassé des vocalises du Roi, n’hésitez pas à leur fausser compagnie en fuyant à travers les « rues » de Gobelinville. La poursuite s’arrêtera automatiquement lorsque vous arriverez au soleil.
Les Montagnes Grises.
Sorti de la grotte des gobelins, vous voilà arrivés dans les Montagnes Grises. Prenez garde aux falaises. Nous vous déconseillons de grimper dans les pins à flan de celles-ci, ces derniers ayant été récemment trop sollicités, nombreux se sont effondrés. Prenez néanmoins garde à votre chef de compagnie. Frappé d’un élan d’héroïsme – ou de folie, les points de vues divergent – celui-ci risque de se lancer seul dans un combat face à un n’importe quel Orque passant de le coin. Lorsqu’il aura fini K.O. sur la pierre, ne traînez pas trop pour vous interposer avant qu’il ne finisse réduit en charpie. Si vous ne souhaitez pas vous éterniser face à face avec les Orques et wargs du secteur, nous vous conseillons de prendre au plus vite un vol en direction du Carrock. Effectués par les aigles géants le voyage sera réalisé en toute sécurité.
Le Carrock.
Profitez de l’arrivée du vol en provenance des Montagnes Grises pour admirer le paysage. Du sommet du Carrock, une vue dégagée sur la Forêt Noire s’offre à vous. Si vous ouvrez suffisamment les yeux, vous apercevrez au loin l’objectif final de cette balade : la Montagne Solitaire. Si vous êtes attentif et avez un peu d’imagination, observez bien la forme du Carrock, une tête d’ours s’y démarque. C’est l’une des particularités naturelles de ce lieu unique en Terre du Milieu Dernier petit conseil de votre guide avant d’attaquer la descente du Carrock : ne vous fiez pas à votre accompagnateur hobbit, si ce dernier déclare que « le pire est derrière vous », alors c’est que le pire est à venir…
Le Val d’Anduin.
Redescendu du Carrock, surtout ne traînez pas en route, vous n’êtes pas encore arrivés. Traversez le Val d’Anduin en prenant garde à ne pas tomber nez-à-nez avec le dernier changeur de peau encore en vie. En cas de rencontre avec une créature plus grosse qu’un ours et bien plus colérique, courrez ! Courrez jusqu’à arriver dans la cabane de Beorn. Logiquement ce dernier – oui, c’est lui qui vous a poursuivi – devrait vous laisser en paix jusqu’au matin. Surtout, pensez bien à le saluer et le remercier de son accueil avant de partir. De préférence, laissez vos compagnons nains hors de sa vue, il ne les aime pas beaucoup. Pour agrémenter votre séjour chez lui, il peut cependant vous proposer une balade à poney dans les alentours ou une dégustation de ses produits, 100% issus du terroir.
Curiosité : Montagnes d’Angmard et forteresse de Gundabad.
Avant de vous rendre chez les elfes, vous pouvez toujours faire un détour par les Montagnes d’Angmar, situées au nord-est de la Terre du Milieu. Terres désolées où une ancienne force obscure a régné, récemment remise en activité la forteresse de Gundabad fourmille d’Orques et autres créatures au service du mal. Nous vous conseillons de ne pas trop vous en approcher. Admirez tout de même l’imposante présence de ce bâtiment au-delà duquel s’étend le royaume maudit d’Angmar. Si la varappe et les hauteurs ne vous font pas peur, vous pouvez toujours pousser la curiosité jusqu’à vous rendre aux tombeaux des anciens rois, dans la nécropole souterraine, situé dans les Monts d’Angmar. Gare au vertige et aux chutes, le chemin, peu emprunté n’est guère entretenu. (La Compagnie Piwwie ne saura donc être tenue responsable en cas de chutes ou de mort lors de cette excursion particulière.)
Mirkwood.
Quittez Beorn à dos de poney pour rejoindre l’entrée de la forêt de Mirkwood. Renommée également Forêt Noire, cette dernière subi encore régulièrement des raids d’araignées géantes. Ne vous inquiétez pas, normalement les elfes se chargent de nettoyer l’endroit très régulièrement. Prenez bien garde à ne jamais quitter le chemin qui vous mènera au cœur de la forêt et à surtout ne jamais toucher à l’eau de la rivière enchantée qui la traverse. Les conséquences d’un tel acte pourraient être mortelles et la Compagnie Piwwie ne pourra en aucune manière être tenue responsable en cas d’accident. Restez vigilant tout le long de la traversée de la forêt car outre les araignées qui pourraient vous attaquer, l’air, vicié, a tendance à vous faire légèrement perdre la tête. Mais gardez la tête froide et tout ira bien.
Une fois arrivés au palais du roi elfes, prenez le temps de visiter et d’admirer la splendeur des salles. Royaume souterrain certes, mais clair et lumineux, observez la finesse des sculptures et des diverses colonnes. Profitez d’une ou deux nuits dans les geôles, transformées en hôtel à la belle saison, avant de descendre en direction des caves du Roi pour profiter d’une dégustation de vin. Repartez ensuite par la rivière de la forêt, où les tonneaux flottants vous mèneront directement à l’embarcadère pour Lakeville.
Curiosité : Dol Guldur.
Avant de repartir pour Esgaroth, prenez le temps de descendre au sud-est de la forêt de Mirkwood pour vous arrêter à la forteresse de Dol Guldur. Bastion des Orques et du Nécromancien, restez tout de même à distance respectable afin d’éviter tout ennuis. En effet, ces derniers ne sont pas connus pour leur accueil chaleureux. Ne vous aventurez pas trop loin dans la citadelle, même si elle parait encore aujourd’hui abandonnée, une force noire est à l’oeuvre pour dissimuler ses occupants. Le dernier nain à s’y être aventuré n’en est jamais revenu. Quant au dernier magicien à avoir tenté sa chance, il aura fallu l’intervention de deux puissants elfes et d’un magicien pour l’en sortir. La prudence est donc de mise. Admirez tout de même la subtilité des décors : chaines, cages, ossements… tout vous indique que l’endroit respire le danger.
Ne traînez pas et reprenez le cours normal du circuit.
Esgaroth.
Située sur le lac, d’où son surnom de Lakeville, la bourgade d’Esgaroth peine aujourd’hui encore à s’en sortir. Elle fut pourtant autrefois une plaque tournante du commerce en Terre du Milieu. Entrez dans la ville par le port, où le batelier (il s’appelle Bard), vous emmènera faire un tour dans les différents canaux. Vous pourrez alors profiter de l’architecture toute en bois de la ville. Accostez sur le vieux port et déambulez ensuite dans les rues sur pilotis. Observez les pêcheurs et les va-et-vient des bateaux. Passez par la maison du Maître de la ville, bâtisse imposante et rutilante (les mauvaises langues disent que tout l’argent de la ville reste caché dans ses coffres). N’espérez cependant pas y entrer ou vous y faire offrir un thé, ses manières sont des plus déplorables en société.
Reprenez les docks et l’embarcadère pour vous trouver une barque en partance pour Erebor. Un peu de courage, le voyage est presque fini.
Curiosité : Dale.
Remontez la rivière et accostez sur le plateau qui borde la Montagne Solitaire. Prenez le temps de faire un détour jusqu’au promontoire. Ce dernier vous permettra ainsi de profiter de la vue sur les ruines de la Cité de Dale. La vue de l’endroit ne peut que rappeler la tragédie qui s’est joué ici il y a des années. Mais que cela ne vous inquiète pas, le dragon (s’il est toujours là, est – aux dernières nouvelles – profondément endormi).
Quittez le promontoire pour rejoindre l’entrée secrète de la Montagne Solitaire. Courage, vous êtes presque au bout du voyage.
Erebor.
Et vous y voilà enfin. Erebor, Royaume sous la Montagne Solitaire. Soyez sympa, laissez vos guides nains entrer en premier. Après tout, cela fait des années qu’ils n’ont pas mis les pieds chez eux. Par précaution, nous vous conseillons également de laisser passer devant le cambrioleur hobbit qui vous accompagne. C’est désormais à lui de vérifier que le dragon est, soit parti, soit endormi.
Une fois l’endroit sûr et le dragon chassé, prenez le temps d’admirer la splendeur des mines. Visitez la salle du trésor (ne vous attardez pas trop ou votre chef de compagnie risque de se mettre en rogne). Découvrez l’art de la forge auprès des plus grands maîtres nains, l’art de la sculpture sur or ou du sertissage de bijoux. Tout y est pour créer les plus raffinées des parures. Prenez le temps de redécouvrir le peuple nain, son histoire, son savoir-faire et sa culture. Et soufflez, vous êtes au bout de votre voyage !
Curiosité : Ravenhill
Avant de quitter la Montagne Solitaire et d’entamer votre voyage de retour, prenez le temps de vous rendre à Ravenhill. Le promontoire se situe sur une crête de terrain élevé à l’ouest d’Erebor. Ainsi après quelques heures de marche, vous trouverez le poste de grade et la tour d’observation, construit par les nains. Prenez garde aux corbeaux nichant encore aujourd’hui au sommet de ce poste de garde, ces derniers sont plutôt curieux et relativement intelligents. Bons amis avec les nains, ils acceptent encore aujourd’hui de transporter pour eux divers messages aux quatre coin de la Terre du Milieu. Observez de ce promontoire la majestueuse cité d’Erebor ainsi que la rivière qui traverse la vallée jusqu’à Dale.
Ainsi s’achève le circuit « Aller et Retour ». Si cette randonnée vous a plu et que vous souhaitez découvrir d’autres territoires de la Terre du Milieu, n’hésitez pas à rejoindre notre second circuit « Le Seigneur des Anneaux », qui vous mènera de la Comté vers la mythique cité de Minas Tirith.
Par ailleurs, sachez que la Compagnie Piwwie possède toute une liste de circuits divers que nous organisons dans des mondes plus surprenants les uns que les autres. Si vous avez soif d’aventures, n’hésitez donc pas à nous rejoindre !